Gamificación y juegos para la formación: ¿conoces la diferencia entre lo que son, y lo que no son? (I)

Gamificación y juegos para la formaciónLa Profesora del Máster Oficial Universitario en eLearning y Tecnología Educativa de Bureau Veritas Centro Universitario, Paloma Recuero, nos habla en este primer post sobre la gamificación.

El borrador del Informe Horizon para Educación superior de 2014 sigue manteniendo la ludificación (gamification) y los juegos serios (serious games) como una de las tecnologías a tener en cuenta, con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años.

La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio. Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación.

Por ello, no solo las instituciones educativas, sino también el mundo corporativo, están mostrando un gran interés por los juegos para la formación y por integrar mecánicas de juego en entornos y escenarios corporativos con el fin de mejorar la motivación y compromiso de los empleados.

A veces, al hablar de ludificación y juegos para formación tendemos a confundir ambos términos, ya que se trata de dos conceptos que guardan muchas semejanzas. Se parecen mucho, pero no son lo mismo.

¿Qué es la ludificación?

La ludificación consiste en el uso de mecánicas y dinámicas de juego en un entorno no recreativo, con el objeto de conseguir involucrar, comprometer, enganchar al participante en una actividad formativa, de la misma forma que lo haría en una actividad de ocio que le resulta entretenida y por tanto, motivadora.

Esta forma de pensar en modo juego implica desafío, contar una historia (storytelling), aprender de lo que hacemos o no hacemos (instructive feedback), superar niveles de juego, asumir el rol de distintos personajes, tener la libertad de equivocarse sin correr riesgos reales. Son elementos que podemos encontrar en juegos tan conocidos como Angry Birds, Monopoly, etc.

Autores como Sebastian Deterding abordan la gamificación desde la perspectiva de la maestría y la autonomía, conceptos relacionados con la teoría de la autodeterminación. Otros autores, como Amy Jo Kim, lo analizan como el diseño de un itinerario o viaje, donde el jugador va progresando según pasa el tiempo, facilitándole así la oportunidad de llegar a dominar un tema y construir una conexión emocional, un compromiso, un enganche.

Introducimos estas dinámicas de juego para conseguir que el usuario aprenda jugando, que mientras participa de una acción formativa disfrute como si estuviera jugando, logrando así un aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

Por tanto, lo esencial de la gamificación es que  despierte en el usuario un sentimiento de competencia, de tener el control de lo que hace, y de que el resultado final es importante.

Para ello, son primordiales estos tres aspectos:

  1. El uso de atributos de juego: principios de diseño de juegos, psicología del juego, scripts, storytelling, etc.
  2. Conseguir que el usuario sienta que está jugando: conseguir atrapar su interés, engancharlo, conseguir que interactúe, colabore, compita, que aprenda del juego y de los demás participantes
  3. El entorno no es un entorno de ocio: Puede ser una institución educativa, una empresa, una administración pública, etc.

Uno de los ejemplos más habituales de ludificación son los programas de fidelización de clientes. Estos programas usan incentivos o recompensas (elementos de juego) para captar el interés de los usuarios e influenciar su comportamiento, para incentivar la compra de un producto o servicio (un entorno no recreativo).

Otros ejemplos apelan a la naturaleza competitiva de las personas, para ludificar tareas y experiencias del día a día, como la aplicación Nike+, que estimula a los usuarios para hacer deporte con premios, reconocimientos, registro de progreso, competencia en medios sociales etc.

La ludificación también se aplica en entornos educativos/formativos otorgando créditos, o puntos de mérito que a veces se exponen en forma de tableros de mejores puntuaciones para fomentar la competitividad, o insignias según se van superando determinados hitos. Un ejemplo excelente de este uso es la Khan Academy.

Sin embargo, como todo, la ludificación se puede hacer bien, o se puede hacer mal. Si el usuario recibe una recompensa, pero no siente que sabe hacer lo que le piden, que tiene el control de lo que hace, puede llegar a considerar esa recompensa como algo vacío, y desmotivarse totalmente.

La gamificación es algo más que un programa de puntos. Tiene que recoger los tres aspectos primordiales que hemos mencionado,  y que se resumen en: una aproximación al aprendizaje basada en el juego, una mecánica de juego y una forma de pensar en modo juego.

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